Quo vadis… gry multiplayer?

Quo vadis… gry multiplayer?

opublikowane w Cyberświat, Najnowsze Wpisy | 6

Jeszcze kilka lat temu mogliśmy jedynie marzyć o transmisjach prowadzonych dla milionów widzów, wielkich pieniądzach i wypełnianiu najbardziej prestiżowych aren sportowych. Wielu z nas pamięta czasy, kiedy e-sport był niszową dziedziną zarezerwowaną dla bardzo wąskiego grona odbiorców. Teraz jednak jesteśmy świadkami ogromnego tempa rozwoju praktycznie niespotykanego w przypadku klasycznych dyscyplin sportowych. Wraz z upowszechnieniem serwisów streamingowych i profesjonalizacją e-sportu na Zachodzie, wstąpiliśmy w zupełnie nową epokę, której jednak sporo brakuje do ostatecznego wyklarowania. Zadajmy sobie więc pytanie, w jakim kierunku zmierza e-sport?

Wzór do naśladowania

Prawdziwym matecznikiem e-sportu jest bez wątpienia Korea Południowa. Pierwsze profesjonalne rozgrywki w tym kraju datuje się już na końcówkę lat 90. Z dzisiejszej perspektywy niełatwo oglądać pierwsze koreańskie transmisje, sprawiające wrażenie zupełnie oderwanych od rzeczywistości. Komentatorzy nie czujący się zbyt komfortowo przed kamerami, gracze ubrani w charakterystyczne stroje przypominające skafandry kosmiczne i studio wyglądające jak plan niskobudżetowego filmu fantasy – oto jeden z pierwszych obrazów, jakie mogą pamiętać fani sportu elektronicznego. Ten przeszedł długą drogę w Korei, jednak już w ciągu kilku lat stał się tam codziennością, mainstreamem. Setki tysięcy ludzi oglądały najważniejsze mecze, profesjonalne drużyny były finansowane przez największe rodzime przedsiębiorstwa, a sami zawodnicy cieszyli się popularnością równą gwiazdom show biznesu. Tam e-sport rozwinął się znacznie szybciej niż w Europie czy Ameryce i nawet mimo tragicznej w skutkach aferze korupcyjnej, wciąż utrzymuje najpotężniejszą strukturę. Dlaczego więc nie możemy po prostu skopiować rozwiązań, które wyniosły sporty elektroniczne do rangi narodowego fenomenu?

Powodów jest sporo. Po pierwsze, popularność gier komputerowych w Korei wynikała z wielu czynników. Począwszy od rządowego projektu cyfryzacji i informatyzacji obywateli i zupełnie innej mentalności społeczeństwa, e-sport był w stanie wypełnić pewną ważną niszę. Teraz Zachód nie może powtórzyć tego sukcesu, bowiem okres niemowlęcy mamy już za sobą. Wiele podmiotów dokłada starań, by zainteresować grami komputerowymi jak najwięcej ludzi, a przedsiębiorstwa zaczynają zdawać sobie sprawę z ogromnego potencjału tej branży. Mimo tego prawdopodobnie nie nadrobimy zaległości do końca tej dekady. Jesteśmy jednak na dobrej drodze, by osiągnąć porównywalną popularność wśród widzów, co według wielu jest najważniejszym elementem, którego potrzebujemy.

Więcej perspektyw

Korea Południowa pokazała, że gry komputerowe to wcale nie rozrywka dla zakompleksionych nastolatków, a poważny, warty wiele milionów dolarów biznes. Dzięki temu społeczeństwo zaakceptowało e-sportowców, a nawet wyniosło ich na piedestał. Można stwierdzić, że właśnie ten aspekt jest najtrudniejszy do poprawienia na Zachodzie. Choć młodzież już teraz doskonale zdaje sobie sprawę z istnienia profesjonalnych rozgrywek w gry komputerowe, to starsze pokolenia albo o tym nigdy nie słyszały, albo uznają to za wynaturzenie. Naszym głównym zadaniem jest przede wszystkim poprawa świadomości, a granie przestanie być napiętnowane. Co za tym idzie, młodzi adepci e-sportu nie będą mieć wątpliwości, czy rozwijać swoją karierę.
To jednak nie wystarczy, jeśli e-sport chce się dalej rozwijać. Wciąż brakuje poważnych organizacji, które będą w stanie wyłowić młode talenty i uczynić z nich profesjonalistów. Szczególnie ciężka sytuacja panuje w Polsce. Nie mamy zbyt wielu takich stabilnych organizacji – większość z nich, z powodu nieefektywnego zarządzania, po prostu kończy działalność po zaledwie kilku latach, a nawet miesiącach. Pierwszym krokiem są zawsze drużyny amatorskie, zazwyczaj będące po prostu paczką znajomych, ale dołączenie do profesjonalnej, polskiej organizacji nie jest już celem samym w sobie. Niemal każdy ambitny gracz będzie starał się o kontrakt z zagraniczną drużyną. Najlepsi polscy e-sportowcy, tacy jak Grzegorz “MaNa” Komincz, Artur “Nerchio” Bloch, czy zespół Virtus.Pro są zatrudnieni przez obcokrajowców. Dlaczego? Powód jest prosty – pieniądze. Dopóki rodzime firmy nie uświadomią sobie, jak wielki potencjał drzemie w sportach elektronicznych, praktycznie nigdy nie utrzymamy najlepszych graczy na swoim podwórku.

Sytuacja na Zachodzie jest już dużo lepsza. Bardzo często słyszymy o kompletnie nieznanych e-sportowcach, którzy pojawiają się znikąd, by zawojować kontynentalną scenę. Najczęściej ma to miejsce w przypadku League of Legends, będącej obecnie najpopularniejszą grą na świecie. Dzisiaj każdy ma szansę, by zostać międzynarodową gwiazdą – wystarczy ciężka praca i samozaparcie, a także odrobina szczęścia.

Najnowsze trendy

Wszyscy eksperci są zgodni, że doświadczamy obecnie schyłku epoki tradycyjnego modelu e-sportu. I nie chodzi tu wcale o system rozgrywek, finansowanie turniejów, czy znacznie większą skalę. Najważniejsze jest upowszechnienie modelu gier free to play, który już kilka lat temu podbił azjatyckie kafejki internetowe. Płatne produkcje, bez względu na jakość, nigdy nie będą miały tylu fanów, co gry darmowe. Ponadto możemy zauważyć spadek popularności e-sportów indywidualnych. Obecnie na powierzchni trzyma się wyłącznie StarCraft 2, jednak takie dyscypliny jak Quake, Painkiller czy WarCraft 3 praktycznie nie istnieją na międzynarodowej scenie. Wszystko jasno wskazuje na to, że przyszłością są gry drużynowe, tradycyjnie cieszące się ogromną popularnością, ale jednak dotąd schowane w cieniu rozgrywek indywidualnych. W Counter Strike grał chyba niemal każdy użytkownik komputerów osobistych, a dzisiaj ta strzelanka przeżywa swoisty renesans. League of Legends i Dota 2 już kilka lat temu wyznaczyły nowe standardy, zwłaszcza pod względem liczby widzów. A na horyzoncie pojawią się kolejne gry drużynowe, które być może w przyszłości staną się powszechnie szanowaną dyscypliną.

E-sport 5 lat temu (po lewej) i dziś (po prawej)

Obrazek1 Obrazek2

Foto: PG